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2017/10/02

El episodio insustancial - Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire

Hace poco más de un mes, y aprovechando que disponía de repente de mucho tiempo libre, tomé una fantástica decisión. Rebusqué por los cajones y armarios de mi casa hasta encontrar mi veterana PlayStation One, la coloqué en el salón y me dispuse a terminar un juego que me trajo de cabeza cuando era joven: Final Fantasy VIII. Tuve que volver a empezarlo el año pasado porque mi consola se negaba a leer mi partida anterior, pero qué se le va a hacer. Aunque todavía me duele no haber podido destrozar a Trueno y Viento usando aquellos viejos datos —¡cuantísimos años pasé atascado en esa maldita pelea de Balamb!—, mi nueva partida quedó mucho más redondita y completa, habiendo conseguido mucho más en mucho menos tiempo. Cosas de la edad, me imagino.

Desgraciadamente, mucho se ha hablado ya de Final Fantasy VIII, así que no estoy aquí para dar mi opinión sobre el juego.

Aun así, la daré: es estupendo y me he divertido como un enano jugándolo otra vez.

Y una vez zanjado ese tema, vayamos al grano. No menciono FFVIII por casualidad o como algo meramente anecdótico. Aunque no vaya a hablar sobre él, ese juego es la razón de que escriba esta entrada, ya que fue lo que me llevó a reinstalar y redescubrir mi PSOne. Ya que la tenía enfrente de mí, tentándome con todos esos recuerdos de la infancia, decidí que merecía la pena volver a visitar esos juegos que en su día no terminé… o ni siquiera jugué realmente. V-Rally —mi primer videojuego—, Harry Potter y la Cámara Secreta, Atlantis, Wild Arms… y el juego que hoy nos atañe. Por si el título de la entrada no lo hubiese dejado lo suficientemente claro, me estoy refiriendo a Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire.

Carátula de Star Wars: Rebel Assault II - The Hidden Empire.
Nunca he sido un gran fan de Star Wars. He visto todas las películas excepto Rogue One y, con alguna pequeña excepción, las he disfrutado bastante, pero nunca he llegado a obsesionarme con la franquicia. Tengo algunos buenos recuerdos relacionados con ella, como esas falsas peleas de sables láser de patio de colegio —en las que, por alguna razón, beber agua restauraba tus miembros amputados—, pero nunca ha ido más allá.

El que sí que es bastante más aficionado a la saga es mi padre. Sin ser tampoco un fan acérrimo incapaz de perderse una sola película, ha compartido conmigo casi todo el material de Star Wars que ha caído en nuestras manos. Fuimos juntos al cine a ver La venganza de los Sith y pasamos largas horas jugando a LEGO Star Wars cuando yo era más joven. Y, como cabría esperar, fue él quien, durante una visita a Cash Converters, se compró este juego de PlayStation para jugarlo conmigo en casa. Aunque acabásemos por no hacerlo, al parecer.

Incapaz de recordar por qué no tenía ningún recuerdo de haber jugado a Rebel Assault II con mi padre, decidí probarlo por mí mismo al tiempo que rezaba para que mi veterana PSOne pudiese leer un disco tan tremendamente rayado. Siempre he tenido mala suerte con las tiendas de segunda mano, pero al menos conseguí arrancar y terminar el juego. No está mal, supongo.

Antes de empezar, quiero pedir perdón por adelantado por si meto la pata con algunos detalles respecto a la franquicia o con las nomenclaturas. ¡No me matéis, por favor!

Hablemos primero del argumento. Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire nos cuenta una pequeña —e irrelevante— historia situada cronológicamente después de la destrucción de la Estrella de la Muerte a pesar de que se llame a sí mismo "Episodio II".

Al igual que las películas, Rebel Assault II comienza con la mítica escena de las letras volando hacia el infinito.
A grandes rasgos, y sin querer destripar la historia que nos ofrece, el juego nos pone en la piel de Cadete Uno, un joven recluta de la Alianza que se ve repentinamente envuelto en un complot malvado de grandes dimensiones.

Cadete Uno, el protagonista de Rebel Assault II.
Al parecer, el Imperio ha estado actuando de un modo extraño últimamente. Si bien no parece haber nada que indique que tales sospechas no sean infundadas, se dice que Darth Vader, perdida su Estrella de la Muerte, podría estar creando una nueva y poderosa arma capaz de aniquilar a la Alianza con suma facilidad. A su vez, se extienden los rumores de que podrían haber aparecido una serie de “naves fantasma” enemigas que habrían derribado a algunos rebeldes por sorpresa. Las sospechas se confirman cuando Cadete Uno y sus compañeros de patrulla reciben un mensaje de auxilio que les alerta de las intenciones de Vader. A partir de ese momento, recaerá en las manos de Cadete Uno y una serie de nuevos personajes secundarios la responsabilidad de detener a Vader y evitar que esa nueva arma llegue a utilizarse contra la Alianza, ya que, si lo que se dice es cierto, supondría su perdición.

Un mensaje de auxilio alerta a la Alianza del peligro inminente.
Si bien éste podría ser el punto de partida para una historia interesante, Rebel Assault II no consigue crear un argumento que tenga ningún peso dramático por una serie de razones.

La primera, y probablemente la más importante, es la duración. En PSX —buen momento para mencionar que también fue lanzado para PC y está disponible en Steam—, Rebel Assault II es un juego de dos discos. Juegos de varios discos, como Final Fantasy VIII, son, a menudo, juegos realmente largos y llenos de contenido. No es ése el caso que nos atañe. A pesar de necesitar dos discos, podremos terminar Rebel Assault II en muy poco tiempo. Si no nos atascamos en ningún punto ni nos encontramos con ningún bug que nos obligue a apagar la consola en medio de una misión, es muy probable que no llegue ni a las dos horas.

Carátula de la versión para PC.
En esas generosas dos horas, el único personaje realmente recurrente es Cadete Uno. Apenas veremos al resto de personajes durante un par de brevísimas misiones en las que ellos ni siquiera aparecen ni desempeñan ningún tipo de rol más allá de algunas voces en off, así que no tendremos tiempo material de cogerles cariño. Tampoco beneficia a la historia el hecho de que los personajes sean completamente planos, siendo su apariencia exterior lo único que, a primera vista, distingue a una persona de la otra. Escenas supuestamente trágicas en las que nuestros compañeros mueren, tremendamente habituales en el juego, pasarán por delante de nuestras narices sin causarnos ni la más mínima emoción. ¿Cómo va a darnos pena la muerte de un tío del que ni siquiera hemos oído el nombre y que se ha limitado a mirar mientras TIEs enemigos nos freían a disparos?

Momentos en los que nuestros aliados caen en combate son frecuentes durante las escenas entre misión y misión.
Como ya he mencionado, la historia tampoco ofrece nada destacable a nivel narrativo. El juego nos pone en una serie de situaciones jugables que poco aportan a la trama más allá de hacerla, simplemente, más larga. Se compone de 15 misiones y apenas la mitad nos revelan algo de historia real. Si ya es difícil crear un argumento con un juego de dos horas, Rebel Assault II se limita a sí mismo todavía más al reducirlo a una; menos incluso si tenemos en cuenta que la historia rara vez avanza durante una misión. El único punto positivo es que, aun así, el juego consigue añadir un punto de humor a algunas de sus escenas, lo cual se agradece bastante.

La segunda razón por la que la historia falla es por la actuación. Rebel Assault II está repartido en dos discos porque muchas de sus escenas están hechas con metraje real y, por supuesto, actores. Para los que recordamos aquellos tiempos, huelga decir que esto ocupaba muchísimo espacio en un disco y que no entraba juego y película en un solo CD. Así vivíamos antes del Blu-ray, niños, con nuestros amigos los mamuts campando a sus anchas por las calles.

Sin embargo, y aunque la idea es francamente buena, estos actores eran horribles. Suele decirse que un buen actor puede salvar una mala película, pero Rebel Assault II junta el hambre con las ganas de comer. El trabajo de los actores, que en su mayoría no parecen haberse puesto delante de una cámara o un público en su vida, hace todavía menos soportable un producto que ya de por sí era malo. Con alguna excepción, por supuesto, pero el elenco es bastante pobre en general. Irónicamente, el bando enemigo cuenta con los mejores actores, ya que los pocos miembros del Imperio que aparecen se llevan las mejores escenas y demuestran que son notablemente mejores.

El almirante Sarn es, probablemente, el personaje mejor interpretado de todo el juego en ambos idiomas.
Pero el juego llegó a nuestras tierras doblado íntegramente al castellano, así que la mala actuación de los actores americanos queda ligeramente tapada por la actuación del actor de doblaje. Todo el que me conozca sabe que soy un defensor incansable de los actores de doblaje españoles, que hacen una labor tremenda y muy poco reconocida a nivel social hoy en día, y veo todo lo posible doblado para poder apreciar lo que pueden —o no pueden— hacer nuestros profesionales.

No pueden hacer Rebel Assault II.

El doblaje español, ajustándose maravillosamente al original, es igual de nefasto que el producto inglés, pero con problemas de sincronización como aderezo —cosa que, por otra parte, era casi inevitable en el pasado, pero no voy a meterme en explicaciones técnicas que nadie me ha pedido—. Como los actores originales, parece que este elenco no se haya puesto jamás delante de un micrófono ni sepa qué demonios está haciendo. De hecho, no me sonaba ni una sola de las voces del juego, lo cual sustenta mi teoría de que, muy probablemente, no usaron dobladores profesionales. Superamos esa mala costumbre gracias a atrocidades como ésta, pero algunas de las chapuzas que veo en la televisión últimamente me demuestran que la estamos retomando. Ese tema de conversación daría para un post entero, así que voy a dejarlo a un lado.

Por el contrario, Ace Merrick es el personaje con el peor doblaje. Con diferencia.
Por último, la historia falla porque no tiene ningún tipo de importancia. La situación al principio y al final es exactamente la misma: el final nos devuelve a un status quo total para que nada cambie dentro de la trilogía original de Star Wars. Las dos horas de juego que pasamos sacrificándonos no sirven para nada. Eso nunca es una buena idea, y menos en un videojuego.

Pero dejemos de tratar a Rebel Assault II como si fuese una película y centrémonos en el juego en sí. Empecemos con las virtudes, que las hay, aunque lo dicho hasta ahora no nos lleve a esa conclusión.

Por lo general, Rebel Assault II es principalmente un shooter sobre raíles. Casi todas las misiones nos permiten disparar, ya sea a soldados, a naves enemigas o a ambos, aunque el objetivo y la forma de hacerlo varían enormemente. De hecho, esta variedad es uno de los puntos fuertes del juego: cada misión es diferente a la anterior y nos pone en muchas situaciones diferentes, dándonos una experiencia Star Wars bastante completa. Tan pronto nos veremos practicando el vuelo con un Caza TIE del Imperio como montando en aeromoto por la jungla o derrotando a enemigos a pie, pistola láser en mano. Para los curiosos, no, no hay sables láser.

En una de las misiones más visualmente impresionantes del juego, manejamos un TIE enemigo a través de un cañón.
Todo el juego en general es bastante entretenido: la variedad mantiene la experiencia fresca y hasta dan ganas de descubrir con qué te va a sorprender la siguiente misión. Las fases a pie, especialmente las que nos permiten ocultarnos del enemigo, resultan ser las más divertidas: son desafiantes y amenas porque, por una vez, tenemos un control —casi— total de lo que está sucediendo. Cosa, por cierto, bastante poco común dentro del juego.

Las fases a pie nos dan la oportunidad de controlar a Cadete Uno mientras se infiltra en bases enemigas.
Aunque el juego sea entretenido, sería injusto no mencionar lo absurdo del control en ciertos casos. Empecemos por comentar la razón de que sean tan imprecisos. No lo he mencionado todavía, pero Rebel Assault II se estrenó en 1995. En aquella época, los mandos de PlayStation —por lo general— no tenían joysticks, así que este juego no es compatible con ellos. De hecho, si activamos la función analógica del mando, no funciona ningún botón del mismo. Volver a utilizar la cruceta del mando después de tantos años es un auténtico reto de por sí, y más a sabiendas de que el puntero se mueve a una velocidad diferente en cada misión. Podemos volvernos locos tratando de apuntar porque nunca llegamos a acostumbrarnos del todo.

Otro detalle que dificulta el control es que, dicho rápido y mal, lo que vemos no es lo que hay. Rebel Assault II es casi historia de los videojuegos: fue uno de los pioneros —por lo que yo sé, al menos— en utilizar gráficos pre-renderizados para que el juego pareciese una película. Una película con mala calidad de imagen dada la tecnología de la época, pero una película, al fin y al cabo. Un experimento interesante, pero está claro que no cuajó. Cabría preguntarse si no aprendimos de nuestros errores al intentar hacer videojuegos cinematográficos.

En definitiva, lo que esto supone es que nosotros no estamos interactuando directamente con lo que vemos. Por decirlo de un modo simple, es como si estuviésemos viendo una cortina donde se proyecta una película, pero el auténtico videojuego está detrás de esa cortina. Sí, los enemigos aparecen en el vídeo que estamos viendo, pero no están exactamente en el mismo punto. Acaba siendo exasperantemente común que nuestros láseres atraviesen claramente la imagen del enemigo sin destruirlo porque no han alineado el vídeo y el enemigo real correctamente. También resulta común que choquemos contra paredes o árboles que, según lo que vemos en la pantalla, ni siquiera hemos tocado. Y ésta es solamente la punta del iceberg.

El capítulo que nos pone a los mandos de una aeromoto está considerado uno de los más complicados debido a lo difícil que resulta a veces no chocarse contra árboles invisibles.
Y si todo esto no fuese suficiente, el propio sistema de juego está mal pensado en más de una ocasión. En ciertas misiones, al pulsar triángulo, es posible cambiar de vista, pudiendo elegir entre ver la nave que dirigimos desde fuera o mirar desde la cabina. Esta función resulta especialmente útil en misiones en las que tenemos que saltar entre zonas en las que nuestro objetivo es destruir naves y zonas en las que tenemos que asegurarnos de no chocar contra nada.

O lo resultaría, si es que eso fuese posible.

Hay misiones que combinan esas dos facetas, pero en ninguna de ellas podemos cambiar a una vista en tercera persona. Sólo podemos hacerlo en misiones en las que todo lo que debemos hacer es disparar y, por lo tanto, siempre preferiremos una mirilla para apuntar mejor.

La primera misión consiste en derribar a los TIEs enemigos. La vista en tercera persona es la predeterminada aunque todo lo que hay que hacer es disparar.
Por supuesto, jugando en tercera persona, la cruceta mueve la nave, y jugando desde la cabina en primera persona, mueve la mirilla. Pero las misiones en las que tenemos que esquivar obstáculos solamente nos permiten jugar en primera persona. Esto implica que, para esquivar dichos obstáculos, es necesario llevar la mirilla hacia uno de los lados de la pantalla y mantenerla ahí para que la nave vire levemente, lo justo para evitar el asteroide, la compuerta o cualquier otro obstáculo que nos salga al paso. Qué decir tiene que esto destroza la jugabilidad, ya que tenemos que esperar a que la mirilla recorra la pantalla entera antes de que podamos empezar a girar; lo cual, a menudo, no es suficiente para evitar el golpe. Uno no debería tener que esperar 5 segundos para que el juego empiece a responder a lo que el jugador le dice con el mando. Es un fallo de diseño de profesional, aunque es cierto que, muy probablemente, este sistema funcione mucho mejor en PC con un ratón que nos proporcione movimientos más rápidos y precisos. Pero la versión que estoy analizando es la de PlayStation. Como es lógico, lo juzgo por lo que es, no por lo que podría ser en otro sistema.

Nótese cómo la mirilla tiene que desplazarse hasta el borde de la pantalla para evitar cualquier obstáculo, como ese rombo blanco de la esquina inferior izquierda.
A pesar de todos estos defectos, Rebel Assault II resulta ser un juego muy entretenido. Lo terminé en tres sesiones —una de ellas interrumpida prematuramente por un fallo en mi veterana PSOne que tuve que esperar varios días para poder arreglar— y siempre me quedé con ganas de más. Puede que fuese porque era consciente de lo corto que era, pero tenía ganas de ver más. Quizás albergaba la ingenua esperanza de que la historia diese un vuelco o algo por el estilo, pero hay que admitir que me mantuvo enganchado a pesar de todos los inconvenientes y de no poder ver todas las cinemáticas correctamente por culpa de ese problema con la consola. Eso es muy importante y una buena señal.

Además, hay un factor que gustará a los amantes de los juegos retro. Lo que más se critica hoy en día en el sector de los videojuegos es que la dificultad ha disminuido enormemente desde aquellos tiempos de Mega Man y compañía. Por suerte para ellos y por desgracia para mí, Rebel Assault II es bastante desafiante. Incluso jugando en fácil, porque aquel control me impedía sobrevivir a los choques en cualquier otra dificultad, hubo algunas misiones que me pusieron en más de un aprieto y que terminé con una barra de vida que ya ni siquiera podía verse. Jugado en difícil —o en su nivel de dificultad secreto—, creo que podría ser todo un reto para los más exigentes. Incluso si los controles fuesen mejores.

Ahora bien: Rebel Assault II tiene un punto a favor. Es un punto al que yo nunca le he dado mucha importancia, pero al César lo que es del César. Sí, puede que sea algo completamente anticuado a día de hoy y un sistema que no cuajó en el mundillo, pero lo de tener un juego con gráficos reales era un prodigio técnico para la época y un auténtico puntazo. En las misiones a pie, tú no controlas un Cadete Uno hecho de polígonos: controlas a un hombre de verdad al que han grabado con una cámara e incluido en el juego. Los trajes y el atrezo son los mismos que se usaron en las películas, e incluso un personaje completo está sacado directamente del metraje de El retorno del Jedi. Sí, claro que hay elementos digitales —¡cómo no, si es Star Wars!—, pero una buena parte de todo lo que podría haber estado rodado con cámara está, efectivamente, rodado, tanto en las cinemáticas como en el propio juego. Las animaciones pueden ser un tanto rígidas a veces, pero todo sigue teniendo un aspecto muy interesante y, desde luego, original. Y el hecho de que la estética sea reconocible y personal aporta mucho a una obra, sea del tipo que sea.

Los escenarios son a menudo espectaculares para la época.
Por último, la música. No soy quién para hablar de este tema en profundidad, como siempre digo, pero, sinceramente, la banda sonora me ha parecido muy poca cosa. Todo lo que recuerdo es una corta selección de temas sacados de las películas, haciendo que resultase bastante repetitivo. De todas maneras, el sonido de los láseres, las naves explotando y los enemigos gruñendo acaban por tapar la música casi por completo, así que se acaba convirtiendo en poco más que un murmullo de fondo al que te acabas acostumbrando.

Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire es como ver una de las películas de los hermanos Lumière o de George Méliès: interesante por su valor histórico, pero no por ello imprescindible o buena siquiera. Como tales hitos de la historia del cine, hay mucho que aprender sobre lo que se hacía entonces, lo que se hace ahora y las diferentes direcciones que podría haber tomado la industria. Nunca está de más investigar, pero no se necesita estudiar cinematografía para ver una película. Pasa lo mismo en este caso.

Lo que este juego ofrecía en su época eran gráficos revolucionarios, un juego de dos discos —cosa poco frecuente— y una pequeña historia para calmar a los hambrientos fans de Star Wars que, en aquel momento, llevaban más de diez años sin ver una nueva película de la franquicia y todavía tendrían que esperar cuatro años más para ver La amenaza fantasma. Daba a los fans la posibilidad de revisitar un momento clave de la saga como lo es la destrucción de la Estrella de la Muerte a bordo de casi todas las naves que les fascinaron entonces —incluida una nave muy, muy, muy parecida al Halcón Milenario, aunque no se llegue a decir su nombre— y utilizando las armas que tanto les hicieron soñar… excepto el sable láser, irónicamente.

Pero ha envejecido mal. Los gráficos, aunque interesantes, están desfasados. El control es incluso peor que antes ahora que nos hemos acostumbrado a la precisión de los joysticks. Tenemos Star Wars lo suficientemente presente en la actualidad como para no tolerar a los horribles actores que dieron vida a este juego. Y que fuese doblado al español por gente tan horriblemente mala hace que sienta vergüenza por un sector al que tantísimo cariño y respeto le tengo.

Aun así, no todo es malo. Es entretenido, es ágil, es desafiante, es variado y te mantiene con la duda de qué clase de misión vendrá a continuación, ya que todas son diferentes y únicas. Además, es corto, así que no hay que esperar mucho para acabarlo aunque no te guste. Y lo más importante: me ha dejado con ganas de más Star Wars, y eso es lo que un juego basado en una franquicia tiene que conseguir ante todo.

Victoria, supongo.

Ficha técnica:
Título: Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire
Categoría: Videojuego
Género: Shooter
Año: 1995
Desarrollador: LucasArts, Factor 5
Consola: PlayStation, PC
Jugadores: 1
País de origen: América
Textos: Español
Voces: Español
En España: Sí

Lo mejor:
-Entretenido a pesar de sus muchos defectos.
-Deja que con ganas de más Star Wars.
-Muy variado en su contenido, aunque la esencia sea casi siempre la misma.

Lo peor:
-Historia pobre e interpretada por malos actores.
-El horrendo doblaje al español.
-Los malos controles dificultan el juego innecesariamente.


Nota: 5,5

2017/05/03

When a woman loves a bird - Hatoful Boyfriend

Ah, birds! Such pretty, gracious and majestic creatures. Their songs lift our mood and their flight makes us dream of new worlds where we could be like them. They fascinate children and adults alike all throughout their lives, to the point where observing them has become a widespread hobby in quite a few countries. Many of us wish we could fly like them, play with them, pet them… and even date them.

Yes. Date them. Romantically.

Under this rather questionable premise stems Hatoful Boyfriend, a visual novel created by the insanity and genius of a single person. Hato Moa, a Japanese artist—and bird lover, presumably—, thought of a full alternative future where humans and pigeons must coexist in this world after birds began gaining an extraordinary intelligence at a fast rate. According to the game, it all started with Brian Pigeon, a pigeon who decided to create a blog—that can actually be found online—where he is “telling it how it is for pigeons everywhere.”

Steam's header for Hatoful Boyfriend.
In this environment, we play as Hiyoko Tosaka, a normal girl about to start her second year of high school at St. Pigeonation’s Institute, a school for birds—no Internet memes about lawyers involved. As per usual in visual novels, our goal in this game will be to choose a man to engage in a romantic relationship with and eventually earn his love, but these are no men. They are birds. Every single one of them. And not befriending any bird enough to develop a romantic relationship with them leads to a game over in the shape of being murdered by ninja birds. Again, as per usual.

In case we are too weirded out by dating birds, the game offers us the chance to briefly see a human portrait of the dateable characters.
As Hiyoko—that is, the player—decides whether she wants to go after her teacher, one of her classmates or the school’s doctor, among others, a surprisingly deep and emotional story unfolds. Subjects as heartbreaking as outliving your significant other, as horrifying as being slaughtered by your lover, as empowering as needing no man as long as girls can kick ass together, and as ridiculous as finding “the true pudding” all converge in an extraordinarily well-crafted and funny game that will pleasantly surprise anyone willing to look beyond the fact that, as many fans jokingly say, you are trying to “sex with pigeons”—although sex or even the possibility of it is never even mentioned.

The sense of humour in this game varies from one character to another, but Hiyoko's is usually very relatable.
While the stories of all characters are very enjoyable, even those that we may initially hate, the true plot unfolds upon completing all the available routes and “fulfilling an old promise,” as the game mysteriously calls it. Only then we will understand the true meaning of the game’s title in an epilogue known as Hurtful Boyfriend, where we will understand what links all characters together, why a human girl like Hiyoko was sent to an institute for birds and what is the deal with the many and unexplained details that were left hanging during the individual character routes. This extremely long and full-fledged epilogue succeeds at making us feel terror, claustrophobia and all kinds of sadness while staying true to its lame and casual humor and to the personality of the many characters that we—quite literally—came to love before. It eventually gifts us a bittersweet ending that is far more terrible than what we would have wanted, but it still feels satisfying and heartwarming. Truly a masterpiece of story-telling that steps away from the ‘happily-ever-after’ cliché, but nonetheless gives us hope for the future.

Even during the very dark epilogue, we can find little strokes of humor here and there, and characters continue to be whom they have always been.
But not everything is as flawless as it may seem. One of the main problems this game has is its localization. The English translation introduces very witty new words to match this avian universe—like “somebirdie”, which replaces the word “somebody” all throughout the game—and offers some really nice puns. However, it has been poorly corrected and we can often find typos, misspelt words and punctuation mistakes. For a game that is completely based on text, to have such errors is a big deal, because it doesn’t have other redeeming qualities to make up for it.

It is also worth mentioning that the Steam version of the game has recently been translated to different languages, and can now be played in French, Spanish and Italian, among others. While I can’t judge most of those languages, I have taken a quick look at the French and Spanish versions, and I must say that the French one seems to be truly good. It doesn’t seem to include the same kind of made-up words, but the typing and overall writing seems better.

A comparison of the same scene in English...
The Spanish version, however, is quite atrocious—and it deeply pains me to say that. It takes the mistakes found in the English version and takes them one step further, adding to the mix mistranslations that obviously come from a poor understanding of the English language. Not only is the punctuation and grammar wonky, but it’s also full of senseless false friends. I find it hard to believe this is a professional translation, so I guess Steam must have grabbed it from some kind of fan project. Either that or they hired the worst and cheapest translators they could find. I truly hope this horrendous translation is exclusive to the Steam version.

...and in Spanish. Extremely disappointing, I must say.
The other big flaw of Hatoful Boyfriend is the pacing of its story. As I said, it’s the epilogue where the game really shines, but, up to that point, what we find are a series of short stories that we may or may not like due to their tone. The average player may think that these short stories are all the game can offer and might therefore quit after going through a few of them if they haven’t met his expectations. Never does the game tell you that there’s more than meets the eye, and while wanting to surprise the audience is by no means a flaw, it may lead many people to never fully experience what Hatoful is trying to offer. And that would be a shame.

"Do X videos teach you such things? Maybe I should watch more." This is part of the epilogue. Those who don't play it are missing out.
Hatoful Boyfriend was originally developed for PC and exclusively in Japanese, but the amount of love it received from fans spawned an improved and high-quality version, an official release on gaming platforms like Steam and a translation to English for Western fans to enjoy. The game, weird as its premise may be, has continued to gain popularity ever since. A second game was created—Hatoful Boyfriend: Holiday Star—and both were brought to true HD and released in PlayStation 4 and PlayStation Vita. This further improved version included a brand-new character and route for the first game, which Hato Moa made available for free in her website for everyone to enjoy.

Original Japanese cover of the complete edition of the game, which included the epilogue.
As comics, plushies and merchandise are continuously being released due to the sheer popularity of the game—most of them being developed through crowdfunding, which is impressive—, Hatoful Boyfriend continues to grow. And I, for one, am very glad to have had the opportunity to date pigeons, because it’s been one of the most powerful narrative experiences of my life. That’s why I want to thank my dear friend and fellow writer Moni for harshly pushing me into playing this. She sure has amazing tastes and I’m glad she shares them with me.

…Anyone know where I can find a good bird sighting club?

Tech Specs
Title: Hatoful Boyfriend (Hatofuru Kareshi, はーとふる彼氏)
Category: Videogame
Genre: Visual Novel
Year: 2011
Developer: PigeoNation, Inc., Mediatonic
Platform: Steam (different versions available for PS4, PSVita, iOS and Android)
Players: 1
Country: Japan
Languages: English, Spanish, Japanese, French, Italian, Russian, German)
Voices: No

Best
-Funny, witty and well-written: the different stories range from funny, to heartbreakingly sad, to horrifyingly cruel.
-Lovable and deep characters with a lot to offer and much development to experience.
-Its rollercoaster of an epilogue.

Worst
-Some of the available languages have very subpar translations.
-The slow pacing may put some players off and make them quit before reaching the epilogue.

Grade: 9.2/10

2017/02/16

Entrevista con el roquero - Cultura de bar: Conversaciones con Fito Cabrales

Como ya dije en su día, si algo me han enseñado las asignaturas de Periodismo que me obligan a estudiar en la universidad, amén del propio arte del periodismo, es a apreciar el valor de una conversación sincera y profunda. El periodista, por profesión, tiene en sus manos la oportunidad dorada de hacer preguntas, y a veces hasta se las responden. Esas preguntas pueden estar destinadas a, entre otras cosas, completar una noticia, complementar un reportaje o recabar información para una crónica. Pero no son esos géneros los que nos atañen. Humildemente, pienso que, si se hace bien, no hay género más bonito que la entrevista.

Pocas cosas hay más mágicas que una entrevista personal, pero, ojo: no toda sucesión de preguntas entra dentro de esta categoría. Una entrevista temática puede ser muy interesante, pero pierde mucho encanto. Es trabajo. Es rutina. Retorciendo una expresión típica de mis compañeros catalanes, “es mal”. Ir ahí a hablar de tu libro —perdonen la manida referencia— va bien para hacer negocio, pero carece del mismo nivel de intimidad que ofrecen las auténticas entrevistas personales. La expresión está muy mal vista hoy en día, pero ponerse frente a alguien y dejar que te cuente su vida es apasionante, siempre y cuando ambas partes se lo tomen en serio. No hace falta haber tenido una vida loca y apasionante; basta con hacer las preguntas correctas, ser honesto y no tener miedo a hablar demasiado. Siempre hay qué contar.

Pero todo eso son divagaciones, teorías, castillos en el aire. El que un amateur haya hecho dos entrevistas personales y ambas le hayan cautivado no demuestra nada; si acaso, que es fácilmente impresionable, o que el factor personal pesaba demasiado para dejarle pensar con claridad. Hay que mirar a auténticos periodistas, profesionales del sector, y leer sus trabajos para confirmar y desmentir nuestras sospechas. Y os diré algo: eso de tener razón por una vez sienta genial.

Las entrevistas que aparecen en la prensa, a fuerza de tener que ceñirse a la actualidad, están basadas en eventos: ahí tenemos El Hormiguero, donde los invitados van, en la mayoría de los casos, a hablar de su último proyecto, trabajo, o vaya usted a saber. Pero cuando te libras de los grilletes de la prensa y tienes libertad para hacer lo que quieras sin tener que rendirle cuentas a nadie ni justificar tu trabajo con un próximo lanzamiento, se te abren las puertas para excavar, pulir y lucir joyas que tus jefes jamás te habrían dado la oportunidad de salir a buscar. No sé si éste será un caso de frustración periodística, pero, desde luego, es un buen ejemplo de lo mucho que dichas joyas pueden llegar a brillar.

Con todos ustedes, Cultura de bar: Conversaciones con Fito Cabrales.

Portada de Cultura de bar.

2016/12/22

El mundo es un cuadrado - BOX BOY!

Hola, hola, ¿me recordáis? Soy la colaboradora fantasma de Soul Swallow, también conocida como Moni. Después de 4 años sin escribir (qué paciencia tiene el jefe, eh), vengo a hablaros de una pequeña joya en la eShop de 3DS: BOX BOY!, desarrollado por HAL Laboratory.

 
Portada de BOX BOY! (va cambiando a medida que avanzamos)

Nos encontramos en un sencillo mundo sin curvas ni color, en que nuestro protagonista, Qbby, tendrá que resolver los distintos puzles que se le van presentando en su aventura, gracias a su habilidad para generar cajas de su mismo tamaño.

Dicho mundo está dividido en puertas, y cada puerta lleva a cierto número de desafíos. Por cada puerta nos van presentando los mecanismos del juego y nos enseñan a utilizar la habilidad de Qbby para avanzar, con desafíos cada vez más complejos.
Los propios niveles son los que nos enseñan a jugar, progresando vamos aprendiendo, y a medida que avanzamos, cada vez tenemos más elementos a juntar (y por tanto, el juego se vuelve más difícil).

 
Avanzando con ayuda de las cajas.

Por cada nivel podemos encontrarnos alguna corona, cuya obtención es opcional, pero añade un poco más de desafío, ya que, a veces, para conseguirlas, tienes que salirte del camino, y además tienes un límite de cajas que usar en el nivel. Si abusas de las cajas, ¡olvídate de la corona!

Cuando superas un nivel, obtienes medallas. Dichas medallas se pueden gastar en la tienda del juego para comprar atuendos, música, retos o técnicas.
Los atuendos cambian el aspecto de Qbby. Si compramos música, podemos volver a escuchar las canciones del juego cuantas veces queramos.
Los retos se dividen en dos tipos: de tiempo y de puntuación. Como su propio nombre indica, los de tiempo tenemos que superarlos en el menor tiempo posible, y los de puntuación, con la mayor cantidad de puntos posible.
Y por último, en técnicas te dan pequeñas explicaciones para dominar las distintas técnicas con cajas.

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYQHAAABAAAtVHhlzrwB8Q 
"Tío, que me han dejado colgao".

En resumen, BOX BOY! es un juego de puzles plataformas que gira en torno a cajas y nos invita a superar sus desafíos pensando fuera de la caja.

La historia es muy sutil; acorde a lo que solemos ver en su género, el juego no gira en torno a la historia que cuenta. Podría ser más elaborada o compleja, pero para eso ya tenemos nuestra imaginación.

Si fueran a desarrollar una secuela, me gustaría que tuviera multijugador. Podría ser interesante colaborar con otra persona e ir combinando cajas para superar nuevos desafíos.

Pero el juego, como tal, no se queda corto en contenido ni en dificultad; yo os animo a jugarlo si os gustan este tipo de desafíos.

Y yo me pregunto... ¿cómo una caja con ojos y patas puede ser tan adorable?


Ficha técnica:
Título: BOX BOY! (Hako Boy! ハコボーイ!)
Categoría: Videojuego
Género: Puzle, plataformas
Año: 2015
Desarrollador: HAL Laboratory
Consola: Nintendo 3DS (eShop)
Jugadores: 1
País de origen: Japón
Textos: Español
Voces: No
En España: Sí 

2016/07/05

Salón del Manga de Bilbao 2016

Pongamos las cartas sobre la mesa.

Si el lector está esperando un profundo análisis, desglose o autopsia del contenido del II Salón del Manga de Bilbao, evento que se celebró entre los días 24 y 26 de junio de 2016 en el Palacio Euskalduna, me temo que aquí no lo va a encontrar.

Cubrir un evento es agotador. Te obliga a estar allí desde el mismo principio hasta el mismo final, a hablar con todo el mundo, a asegurarte de que aprecias y entiendes todos los aspectos que la convención tiene que ofrecer y un largo etcétera. Es un trabajo pesado y tedioso que requiere, como poco, cierto grado de motivación. Dado que yo ni cobro por este trabajo ni soy periodista, no le debo nada a la profesionalidad. Lo hago por el simple placer de hacerlo, y ese placer hay que encontrarlo. Si pude hacer un primer análisis del Salón del Manga de Getxo es porque ya lo conocía y ya tuve la oportunidad de disfrutarlo a mi manera. Me dieron ganas de hacerlo y lo hice con mucho gusto. Pero no sabía prácticamente nada acerca del Salón de Bilbao. No sabía qué esperarme. Y, a menos que seas un maestro a la hora de jugar con el hype y los sentimientos de la gente, el desconocimiento total y absoluto no da ninguna emoción.

Por eso, he querido regresar a mis raíces y empezar de cero. Después de muchos años, he decidido volver a disfrutar de un salón a mí manera, a mí ritmo. He asistido a las conferencias que me interesaban y he visto el contenido que me ha llamado la atención. Ni más, ni menos. Así que, al menos este año, disculpadme si no escribo un reportaje como Dios manda sobre el II Salón del Manga de Bilbao. Si lo preferís, podéis considerarlo unas impresiones. Creo que será mucho más digerible de ese modo. Y, ya que sólo voy a hablar de aquello por lo que me interesé, podéis encontrar el resto de actividades y contenido en la página web oficial. Os prometo que no muerde.