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2018/02/18

El sentido de la muerte - Narcissu 1st & 2nd

Aunque no sea bonito, vamos a ser sinceros. Estamos en 2018. Se dice por ahí que vivimos en la década de los indignados, en la cual no puedes decir nada sin que alguien se te lance al cuello y te acuse de ser Dios sabe qué clase de escoria —y esto incluye el propio hecho de decir que vivimos en la década de los indignados—. Estos indignados tienen, a menudo, muchísimos motivos para estarlo, pero los mensajes incendiarios y las amenazas de muerte a gente sin mala intención, pan nuestro de cada día en Internet, no son en absoluto la manera de atajar los estigmas que asolan a nuestra sociedad. Nadie quiere un Steven Universe en su casa.

¿Por qué no podemos tener cosas bonitas? ¿Por qué son siempre las series coloridas y alegres las que sacan lo peor que hay en Internet?
Podría —y he estado a punto de— hablar de mil asuntos: sexualidades, odio, igualdad, prioridades… Habría argumentado que la misantropía ciega es la única manera de declararse objetor: si se odia, se odia igual a absolutamente todo el mundo, sin importar ningún otro factor. Aun así, alguien que se marchó a Norteamérica para escaquearse de sus clases de Imagen, Género e Identidad en la universidad no tendría demasiada credibilidad. Además, me gustaría conservar las piernas intactas. El médico me dijo que soy alérgico a los bates de béisbol y demás objetos contundentes. (Por cierto, era broma; me fui para librarme de las asignaturas optativas de tercero que no quise hacer, que eran para pegarse un tiro. Las de cuarto parecían tolerables).

En vez de eso, hablemos de otro estigma que me toca mucho más de cerca. Puede que algunos ya sepáis a estas alturas que soy estudiante de Comunicación Audiovisual, una carrera que engloba muchísimos aspectos y medios. Mi clase siempre ha estado llena de gente capaz de pasar la gran mayoría del día delante de una televisión o un ordenador viendo películas y series como si sus notas dependiesen de ello. Ignoremos la ironía de que, a pesar de todo eso, muchos se negaban a ver las películas que tenían que ver para clase. Es divertido, pero no viene al caso.

Sin embargo, incluso esta gente, ducha y con conocimiento de causa, siente la imperiosa necesidad decir que los que juegan a videojuegos tienen un problema, que es una plaga a exterminar, que causan vicio y no aportan nada. Nótese que dicen esto a pesar de ver series enteras en una noche, pero eso no es un problema. No es un problema haber descubierto Star Wars ayer y haber visto ya todas las películas, spin-offs incluidos, a la mañana siguiente. Ni siquiera es un problema presumir de haber visto Shaman King entera, con sus 64 episodios, en un solo día.

No, no voy a juzgar. Esto no es una queja ni una crítica. Ni siquiera es una llamada a la cordura, por mucho que tuviese que serlo. Sé que no conseguiré nada a base de insultar a la gente por mucho que la gente me insulte a mí, por aquello de que el odio solamente engendra odio. Por tentador que sea, uno no debe rebajarse al nivel del que le ataca o no será mejor que él.

Aunque es perfectamente posible que me equivoque en esto, en vez de insultar, creo que es mucho más útil y eficaz tratar de tender puentes a la hora de conseguir un cambio en la sociedad, sea del tipo que sea. No solamente esos puentes imaginarios de hermandad entre todos los seres —que también, ya que estamos—, sino puentes entre lo que el público conoce y lo que queremos darle a conocer. Una manera natural de introducirle a nuevas cosas y conceptos que, hasta ahora, ni siquiera había considerado, pero no de un modo agresivo ni apremiante. Como si quisiésemos acariciar a un gatito asustado y un poco cabrón sin llevarnos un zarpazo, un mordisco y, además, una bronca de aúpa.

Esto me retrotrae —¡preciosa palabra!— a un día de hace alrededor de tres años. Una compañera de clase me dijo que no tenía ningún interés en los videojuegos. No sé exactamente qué demonios hacía en esa carrera, porque tampoco parecía especialmente interesada en el resto de audiovisuales, pero allá cada cual con sus decisiones. Las razones que me dio fueron bastante pobres, pero algo me quedó clarísimo: ella, simple y llanamente, no sabía qué es un videojuego. Creo que basta con decir que ella jugaba a Candy Crush y no lo consideraba un videojuego en absoluto. La televisión española, por aquel entonces, no promocionaba gran cosa aparte de juegos bélicos y sangrientos, así que es comprensible —aunque no excusable— que alguien pueda creer que, si no matas gente, no es un videojuego.

Ojalá hubiese tenido el conocimiento de causa que tengo hoy en día. A pesar de que hay muchos juegos “cinematográficos” que podrían atraer a los cinéfilos, requieren un ordenador potente y no suelen ser una solución muy viable. Siempre cabe la opción de aprovechar el trabajo de los YouTubers que se dedican a crear películas a partir de juegos —gracias, dangs08—, pero no sabía que esto existía hace 3 años. (Por cierto, este mismo YouTuber, cuyo nombre real es Berk Icel, hizo un fantástico documental llamado Gaming Through New Eyes sobre cómo una persona ciega experimenta los videojuegos. Merece muchísimo la pena).

Pero hay gente que rechaza el simple concepto de videojuego. No quieren ver a alguien disparando a marcianos ni pegando espadazos a diestro y siniestro y, si somos sinceros, la gran mayoría de los juegos cuya narrativa puede funcionar como película tienen la muerte y la destrucción como base. Y hay gente que, como esta compañera de clase, no está demasiado interesada en nada de lo anterior. Al parecer, lo suyo era más la lectura calmada.

Es ahí donde entran en juego las benditas novelas visuales. Una novela visual no es una novela al uso, pero tampoco es exactamente un videojuego. Aun así, creo que tiene la facultad de poder atraer a los que prefieren tanto una cosa como la otra. Es, como decía, un puente: una manera suave, sencilla y poco agresiva de introducir a un amante de la lectura en el sector de los videojuegos, o a un amante de los videojuegos en el sector de la literatura.

Pero, como siempre pasa, es complicado lanzarse a la piscina a ciegas y sin saber nada del tema. Las personas suelen necesitar recomendaciones, pros y contras. Si te atreves a decirle a alguien que lea una novela visual cualquiera, no lo hará jamás porque no sabrá por dónde empezar. Dar el primer paso por nuestra cuenta es ridículamente difícil. Por suerte, aquí estoy yo para hacer el trabajo sucio. Y sabéis que merecerá la pena porque me estoy molestando en escribir sobre ello, cosa que no sucede nunca.

Permitidme, por lo tanto, que os hable por fin de Narcissu 1st & 2nd.

Narcissu 1st & 2nd es, como su propio nombre indica, la recopilación de las dos primeras novelas de la serie Narcissu, creadas por Tomo Kataoka y traducidas al inglés por fans. Dejemos claro desde el principio que no, no está traducido al español, mal que nos pese. Ambas son historias trágicas que hablan de la muerte prematura, de los sueños sin cumplir y del significado de la vida. Es complicado generalizar sin destripar la trama, así que vayamos paso a paso y con cuidado.

Banner de Narcissu 1st & 2nd en Steam.
En primer lugar, tenemos Narcissu 1st o, simplemente, Narcissu, la primera novela de la serie. El protagonista y narrador es un chico joven sin nombre que, tras toda una vida carente de propósito, cae repentinamente enfermo. Tras meses de hospitalización y tiranteces con una familia a la que nunca quiso de verdad, acaba siendo trasladado a la séptima planta del hospital en el que estaba ingresado. La séptima planta de este hospital, elemento recurrente en la serie, está reservada para las personas que no tienen salvación posible. No es una planta abierta al público general y todo lo que allí ocurre parece mantenerse en el más absoluto secreto, pero, quizás, el mayor secreto de la planta reside en una macabra tradición. Por lo que se rumorea, los pacientes veteranos deben hacerles saber a los recién llegados que la tercera vez que ingresen en la séptima planta será la última. A partir de entonces, no se les volverá a dar el alta. No podrán hacer nada más que esperar la muerte.

Quien le cuenta esta historia a nuestro protagonista no es una persona mayor y moribunda, como es habitual en esa planta, sino una chica casi tan joven como él llamada Setsumi. Callada, introvertida y carente de interés por nada, la única preocupación aparente de Setsumi es tomar la última decisión de su vida: dónde va a morir. Mientras intenta entender a Setsumi y los misterios que su taciturna personalidad esconde, el protagonista tendrá que decidir en qué quiere invertir lo poco que le queda de vida.

A pesar de la lúgubre temática, siempre hay sitio para pequeños momentos que nos harán sonreír... incluso fuera de contexto.
Narcissu 2nd, por otro lado, es la precuela de la primera novela. Esta segunda historia vuelve a girar en torno a Setsumi, pero como una joven de 15 años lejos todavía de estar terminal. En esta historia, Setsumi traba amistad con Himeko, una paciente de la séptima planta del hospital. Al contrario que Setsumi, Himeko es muy alegre y optimista a pesar de su situación, además de ser, como ella misma dice, una “falsa cristiana”.

Pero Himeko esconde muchas más historias de lo que aparenta a simple vista. 2nd es una novela mucho más compleja que la primera no solamente por ser el doble de larga, sino porque relata mucho más que la vida de Himeko como paciente terminal. Del mismo modo que Setsumi sirve de enlace entre Narcissu 1st y 2nd, Himeko sirve de enlace entre la historia principal de 2nd y una época incluso anterior. Así, 2nd cuenta la historia de dos generaciones de pacientes de la séptima planta y explica sus respectivas vidas mucho más detalladamente que la primera novela. Si 1st fue el experimento, 2nd son los resultados del mismo, mejorando las bases del original para crear algo mucho más definido y completo. En cualquier caso, ambas son historias dignas del tiempo que invertimos en leerlas: unas 10 horas en total si jugamos con voces y nos molestamos en dejar que todo el mundo acabe de hablar. (O puede que menos; he de admitir que leo bastante despacio).

Los momentos más críticos, como los finales de cada novela, nos permitirán ver ilustraciones especiales a pantalla completa.
Aun así, no deja de ser una novela visual; es decir, un videojuego. Por eso, merece la pena hablar un poco más de las diferencias entre Narcissu 1st & 2nd y una novela habitual para aquellas personas que nunca se hayan atrevido a darle una oportunidad a este género tan interesante… o a los videojuegos en general.

Para empezar, y como ya se ha dicho, tanto 1st como 2nd pueden leerse con o sin voces. El único personaje con voz de la primera novela es Setsumi, pero siempre habla en susurros y de forma muy pausada, así que llega a resultar muy, muy tedioso. Sin embargo, 2nd cuenta con muchos más personajes con voz, lo que le da a la narración una variedad que la primera novela necesitaba desesperadamente. Incluso sin entender el japonés ni poder apreciar la actuación vocal plenamente, tener una voz de referencia resulta muy útil para saber quién está hablando, ya que ninguna de las novelas especifica esto ni una sola vez a través del texto. Sin estas voces, podría resultar —y resulta— complicado y confuso seguir el hilo de las conversaciones. Aun así, seguro que hay gente que prefiere experimentar cada cosa como fue originalmente concebida, así que cabe destacar que la versión original de la primera novela no tenía voces. La voz de Setsumi no es más que un extra de esta versión. Un extra que se agradece mucho, pero un extra, al fin y al cabo.

El menú de inicio en su totalidad. Es posible elegir qué queremos leer, en qué idioma y si lo queremos doblado o no.
Hablando de versiones originales, ambas novelas pueden leerse íntegramente en su versión original japonesa si así lo preferimos, pero siempre podemos optar por la traducción al inglés. He aquí uno de los puntos más interesantes del juego: la primera novela tiene dos traducciones disponibles —la de Agilis y la de gp32—, pero la segunda solamente tiene una —la de Agilis—. Opté por la versión de gp32 para 1st porque leí en los foros de Steam que era algo mejor. Efectivamente, sin ser perfecta, me gustó bastante esa versión, pero la traducción de 2nd realizada por Agilis tampoco tenía absolutamente nada de malo. No tengo razones para pensar que la versión de 1st traducida por Agilis vaya a ser mala. Quien quiera leer la versión de Agilis de ambas novelas para mantener una cohesión entre las dos obras debería poder hacerlo sin ningún miedo.

Aun así, dentro de lo que yo leí, el texto contenía ciertas faltas, fallos tipográficos y traducciones difíciles de entender en ambas traducciones, pero nada demasiado serio. Soy bastante menos puntilloso con el inglés de lo que soy con el español, así que no me sangraron los ojos en ningún momento. Dicho esto, al llegar al capítulo 16 de Narcissu 2nd, encontré dos cuadros de texto en los que no ponía más que “0” y “0, “w2”, respectivamente. Asumiendo que ese texto no sería así en el original, busqué esos mismos cuadros de texto en la versión japonesa, donde no había ni rastro de mensajes como ésos, y pedí que me los tradujeran. Para los que teman que se haya perdido algo en la traducción, no hay de qué preocuparse: la versión inglesa contiene dos cuadros de texto más que la japonesa, y estos dos cuadros extra pertenecen a esos mensajes erróneos. En otras palabras, todo lo que está en japonés también está traducido al inglés, así que el lector no se pierde absolutamente nada. Los dos errores no impiden la correcta compresión del texto en ningún sentido, pero molesta encontrárselos y dejan al usuario con la duda de si se habrá perdido algo o no.

A pesar de los pequeños fallos técnicos, las ilustraciones siguen siendo preciosas.
Las novelas nos presentan porciones de texto muy pequeñas y una sola imagen en pantalla. Esta imagen es siempre un simple rectángulo gris o un dibujo del lugar en el que están los protagonistas: iglesias, habitaciones de hospital, cafeterías, casas… Son ilustraciones sobre fondo negro, al igual que el texto, que ocupan una porción muy pequeña de la pantalla. Todo el juego está construido sobre esta base y estética tan minimalistas y en resolución 4:3, haciendo que los diálogos y la narración vayan siempre al grano a pesar de que gran parte del texto tiene mucha potencia. Tomo Kataoka creó Narcissu precisamente con esa idea minimalista en la cabeza, y lo cierto es que crea una atmósfera interesante. No es como leer una novela, con páginas y páginas llenas de texto, sino que todo va apareciendo ante nuestros ojos paso a paso, sin prisa. Es como leer una novela escrita en post-its: suena desesperante, pero tiene su aquél y resulta mucho más ameno de lo que parece. A veces, nos quedamos con ganas de que se expliquen mejor porque los diálogos son muy escuetos y hasta confusos, pero la ficción asiática siempre ha gustado de esas frases misteriosas que un personaje dice, que ningún otro personaje entiende y que, por algún motivo, nadie cuestiona. Supongo que serán cosas culturales, o una simple y enfermiza necesidad de ser dramáticos.

Dejando a un lado el texto, ambas novelas tienen una banda sonora completa para acompañar la lectura. El primer juego trae 12 temas y el segundo, 14. Son melodías amenas que se mezclan muy bien con los diferentes estados de ánimo y situaciones que el juego trata de crear, haciendo que la experiencia sea mucho más redonda y agradable. Por suerte, para todas aquellas personas que prefieran que la música no les desconcentre de la lectura y aun así quieran escuchar las voces de los personajes, el juego trae un completo menú de opciones donde podremos manipular el volumen de la música, de los efectos e incluso de las voces de cada personaje individualmente. Si, como a mí, solamente la voz de Setsumi te pone de los nervios, o si la música está tan alta que te impide escuchar los diálogos, siempre puedes manipular la configuración a placer para crear tu propia experiencia. Estas opciones incluyen un modo de reproducción automática para no tener que pasar el texto manualmente, la posibilidad de jugar en ventana o a pantalla completa, o un par de botones para activar o desactivar los subtítulos y las notas a pie de página que el autor y los traductores añadieron en momentos puntuales. Además, también podremos guardar nuestro progreso en cualquier momento y seguir leyendo desde ese mismo cuadro de texto más adelante, como si pusiésemos un marcapáginas en un libro. Son un montón de pequeños añadidos que sirven para que cada usuario consuma Narcissu 1st & 2nd como más le guste, y todos ellos se agradecen mucho.

El menú de opciones de sonido. La primera vez que lo vi, pensé que no lo tocaría en absoluto. Me equivocaba.
Una vez terminemos Narcissu 2nd, podremos acceder al epílogo y a los créditos. Sólo entonces terminará de verdad nuestro sufrimiento y dejaremos de llorar. Aunque hay partes de la historia que son muy animadas, positivas y hasta divertidas, el final de ambas historias y el epílogo son devastadores. Lo que más me gusta de esto es que, en mi opinión, no recurre a situaciones directamente trágicas para hacernos sentir así. Nunca romperás a llorar porque un personaje muera dramáticamente en los brazos de otro, sino por descubrir la razón de sus actos, qué hay detrás de su personalidad, qué están consiguiendo o a qué están renunciando. Son cosas cercanas que podemos entender a pesar de no saber lo que es estar al borde de la muerte. Esos momentos nos harán pensar mucho en nuestra propia vida, y a muchos niveles diferentes.

Por suerte, podremos terminar nuestra experiencia con Narcissu 1st & 2nd escuchando la banda sonora del juego en la sección de Extras o leyendo las notas escritas por los traductores y el autor sobre ambas novelas. La música es preciosa incluso cuando no acompaña al texto, y las notas son una bonita forma de redondear lo que acabamos de leer con información sobre el desarrollo del juego y la traducción. O lo serían si no fuese por un error de programación letal: una de las notas no nos permite seguir leyendo a partir de un punto concreto. Por mucho que pulsemos el ratón, Enter, las flechas de dirección o cualquier otra tecla, el juego se niega a seguir adelante, y la única manera de salir de ahí es pulsando Escape y volviendo manualmente al menú principal. Por lo que yo he podido apreciar, éste y los cuadros de texto corruptos que he mencionado antes son los únicos fallos técnicos del juego. Se dio la casualidad de que la nota corrupta fue la última que me decidí a leer, así que me quedó un regusto extraño en la boca, pero no os pasará lo mismo si sois más inteligentes que yo y las leéis en orden, como se supone que hay que leerlas. Como la gente normal, vaya.

Las notas de traducción de Agilis para Narcissu. A partir de este punto, no se puede continuar leyendo por un error técnico.
Ya que mencionamos las notas del autor, cabe destacar una de ellas. El propio Tomo Kataoka dice que merece la pena leer ambas novelas dos veces, con y sin voces, y descubrir en qué manera cambia la interpretación del texto y los sentimientos que la historia genera en ti. Asimismo, también reconoce que, probablemente, la mejor manera de leer las novelas sea hacerlo en orden cronológico: empezar con 2nd, continuar con el epílogo y acabar con 1st. Aun así, personalmente, discrepo. A nivel narrativo, me parece mucho más interesante leer la historia del protagonista sin nombre y Setsumi primero —en otras palabras, Narcissu 1st— y descubrir después, gracias a 2nd, qué es lo que hizo que Setsumi actuase del modo en el que lo hizo. Es fascinante darse cuenta poco a poco de lo bien tramado que está todo. Diría que 1st no da puntada sin hilo, pero me parece más acertado y correcto decir que es 2nd el que no deja cabos sueltos, ya que 2nd es una precuela no planeada. Si alguien quisiese releer la historia, entonces sí: recomendaría encarecidamente experimentarlo en orden cronológico para darse perfecta cuenta de lo importante que es cada uno de los detalles que se dan, sea a corto o largo plazo. Pero, al igual que en todos los demás aspectos en este juego, cada persona es libre de crear la experiencia que más le convenza.

A pesar de todo, si tuviésemos que achacarle algo a Narcissu 1st & 2nd, sería, sin duda, que llamarlo “juego” es pasarse un poco. Las novelas visuales tienen más de libros de “elige tu propia aventura” que de novelas al uso: juegos como Hatoful Boyfriend o franquicias como Zero Escape o Ace Attorney te permiten tomar diferentes rutas, te hacen pensar y, en definitiva, te piden que seas una parte activa de la aventura. Sin embargo, Narcissu 1st & 2nd es mucho más directo: hay una historia y tú la tienes que seguir a rajatabla. No hay elecciones. No hay rutas. Ni siquiera puedes leer el capítulo 2 antes que el 1 —aunque puedes leer 2nd sin haber leído 1st, por lo menos—. Pero, eso sí, hay 5 logros de Steam que desbloquear, y conseguirlos todos puede ser un buen aliciente para degustar la historia al máximo, tal y como el autor nos lo propone.

Cada libro es completamente lineal: para poder seleccionar el capítulo 7 en el menú, tendremos que leer antes el 6.
Por otro lado, es posible que ésta sea la razón por la cual es tan recomendable para los neófitos: les resultará familiar a todas las personas que hayan leído un libro en su vida. Los jugadores más ávidos que vengan buscando una experiencia interactiva podrían llevarse un chasco de primeras, pero sobreponerse a esa primera impresión y sobrevivir a los primeros capítulos de 1st, que son los más lentos de todo el conjunto, merece muchísimo la pena. Aun así, sé que se perderán muchísimos jugadores y lectores por culpa de ese inicio tan extraño que no terminará de convencer ni a unos ni a otros, y es una auténtica pena.

En conjunto, Narcissu 1st & 2nd es una obra fantástica que no puedo dejar de recomendar. Estoy seguro de que hay muchísimas novelas visuales ahí fuera que le dan mil vueltas, porque siempre habrá quien te supere en esta vida, pero resulta ideal para introducirse en el género. Puede que no tenga interactividad o varias rutas diferentes, pero creo firmemente que se han de apreciar las cosas por lo que son, no por lo que nosotros, en nuestra infinita ignorancia y egocentrismo, querríamos que fuesen. Efectivamente, puede que no haga mucho, pero hace muy bien todo lo que tiene que hacer. Por eso, ya seas alguien que ha renegado de los videojuegos toda su vida, alguien que se ha pasado 65 de las últimas 72 horas jugando a League of Legends, alguien que reniega de la literatura en favor de los videojuegos o, simplemente, alguien que disfruta de una buena historia, Narcissu 1st & 2nd proporciona diversión para rato y, dependiendo de tus gustos actuales, puede que te descubra un mundo que no conocías.

La banda sonora de Narcissu. Podremos escucharla desde el momento en el que abramos el juego por primera vez.
A pesar de los quebraderos de cabeza que una traducción hecha por fans y un par de fallos técnicos aquí y allá puedan acarrear, las historias que Narcissu 1st & 2nd nos ofrece son maravillosas. El apartado técnico, aunque minimalista, cumple su función de manera soberbia y nos acompaña durante el juego exactamente como nosotros queramos que lo haga, haciendo que cada experiencia y cada relectura sea única. Sí, tiene problemas, como la falta de una traducción al castellano —aunque es un juego traducido por fans, así que podemos dejarlo correr—, que 1st parece estar mucho menos pulido que 2nd en todos los aspectos y que la única voz que se escucha en el primer libro llega a ser tremendamente irritante, pero el contenido del juego compensa estas cosas con creces y nos ofrece una experiencia preciosa si hacemos el esfuerzo de no tomarnos los fallos muy a la tremenda. Y lo mejor de todo: ES COMPLETAMENTE GRATUITO. Podéis descargarlo de Steam sin que os cueste ni un céntimo. No tiene DLCs, contenido bloqueado ni nada que os vaya a obligar a apoquinar ni antes ni después, aunque podéis comprar la banda sonora en MP3 y FLAC si queréis apoyar a los creadores o, simplemente, si no queréis tener el juego abierto cada vez que os apetezca escuchar la música. Por lo demás, es todo para vosotros. Si estuviese en vuestro lugar —y lo estuve—, esto debería ser razón suficiente para darle una oportunidad. Y si sois reticentes, os puedo asegurar que no perdéis el tiempo con este juego-libro: os resultará una experiencia inolvidable.

Cambie o no vuestra opinión sobre los videojuegos, sobre la literatura o sobre los puentes que tendríamos que tendernos entre nosotros para construir una sociedad mejor y más tolerante, no cabe duda de que Narcissu 1st & 2nd es una obra a lo que merece la pena echarle un buen ojo. Al fin y al cabo, no tenéis nada que perder... salvo lágrimas.


Que al protagonista no le gusten los melones explica muchas cosas. (No me juzguéis; era un chiste obligatorio).
Si, Monimó, ya me pongo con Holiday Star. Qué agresividad, mujer.



Ficha técnica:
Título: Narcissu 1st & 2nd
Categoría: Videojuego
Género: Novela visual
Año: 2007
Desarrollador: stage-nana, Sekai Project
Consola: PC
Jugadores: 1
País de origen: Japón
Textos: Inglés
Voces: Japonés
En España: Sí

Lo mejor: 
-Una historia para recordar: triste y cercana, pero no melodramática.
-La cantidad de opciones diferentes y maneras de leerlo hacen que cada experiencia sea única.
-Simple, directo y sin complicaciones; perfecto para iniciarse en el género de las novelas visuales.
-ES COMPLETAMENTE GRATIS.

Lo peor:
-No está en castellano.
-La gran diferencia de calidad entre Narcissu 1st y Narcissu 2nd.
-Los pequeños bugs y alguna traducción extraña.
-Que no le des una oportunidad por ser poco interactivo o por tener un odio irracional hacia los videojuegos.

Nota: 8,5

2017/10/02

El episodio insustancial - Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire

Hace poco más de un mes, y aprovechando que disponía de repente de mucho tiempo libre, tomé una fantástica decisión. Rebusqué por los cajones y armarios de mi casa hasta encontrar mi veterana PlayStation One, la coloqué en el salón y me dispuse a terminar un juego que me trajo de cabeza cuando era joven: Final Fantasy VIII. Tuve que volver a empezarlo el año pasado porque mi consola se negaba a leer mi partida anterior, pero qué se le va a hacer. Aunque todavía me duele no haber podido destrozar a Trueno y Viento usando aquellos viejos datos —¡cuantísimos años pasé atascado en esa maldita pelea de Balamb!—, mi nueva partida quedó mucho más redondita y completa, habiendo conseguido mucho más en mucho menos tiempo. Cosas de la edad, me imagino.

Desgraciadamente, mucho se ha hablado ya de Final Fantasy VIII, así que no estoy aquí para dar mi opinión sobre el juego.

Aun así, la daré: es estupendo y me he divertido como un enano jugándolo otra vez.

Y una vez zanjado ese tema, vayamos al grano. No menciono FFVIII por casualidad o como algo meramente anecdótico. Aunque no vaya a hablar sobre él, ese juego es la razón de que escriba esta entrada, ya que fue lo que me llevó a reinstalar y redescubrir mi PSOne. Ya que la tenía enfrente de mí, tentándome con todos esos recuerdos de la infancia, decidí que merecía la pena volver a visitar esos juegos que en su día no terminé… o ni siquiera jugué realmente. V-Rally —mi primer videojuego—, Harry Potter y la Cámara Secreta, Atlantis, Wild Arms… y el juego que hoy nos atañe. Por si el título de la entrada no lo hubiese dejado lo suficientemente claro, me estoy refiriendo a Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire.

Carátula de Star Wars: Rebel Assault II - The Hidden Empire.
Nunca he sido un gran fan de Star Wars. He visto todas las películas excepto Rogue One y, con alguna pequeña excepción, las he disfrutado bastante, pero nunca he llegado a obsesionarme con la franquicia. Tengo algunos buenos recuerdos relacionados con ella, como esas falsas peleas de sables láser de patio de colegio —en las que, por alguna razón, beber agua restauraba tus miembros amputados—, pero nunca ha ido más allá.

El que sí que es bastante más aficionado a la saga es mi padre. Sin ser tampoco un fan acérrimo incapaz de perderse una sola película, ha compartido conmigo casi todo el material de Star Wars que ha caído en nuestras manos. Fuimos juntos al cine a ver La venganza de los Sith y pasamos largas horas jugando a LEGO Star Wars cuando yo era más joven. Y, como cabría esperar, fue él quien, durante una visita a Cash Converters, se compró este juego de PlayStation para jugarlo conmigo en casa. Aunque acabásemos por no hacerlo, al parecer.

Incapaz de recordar por qué no tenía ningún recuerdo de haber jugado a Rebel Assault II con mi padre, decidí probarlo por mí mismo al tiempo que rezaba para que mi veterana PSOne pudiese leer un disco tan tremendamente rayado. Siempre he tenido mala suerte con las tiendas de segunda mano, pero al menos conseguí arrancar y terminar el juego. No está mal, supongo.

Antes de empezar, quiero pedir perdón por adelantado por si meto la pata con algunos detalles respecto a la franquicia o con las nomenclaturas. ¡No me matéis, por favor!

Hablemos primero del argumento. Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire nos cuenta una pequeña —e irrelevante— historia situada cronológicamente después de la destrucción de la Estrella de la Muerte a pesar de que se llame a sí mismo "Episodio II".

Al igual que las películas, Rebel Assault II comienza con la mítica escena de las letras volando hacia el infinito.
A grandes rasgos, y sin querer destripar la historia que nos ofrece, el juego nos pone en la piel de Cadete Uno, un joven recluta de la Alianza que se ve repentinamente envuelto en un complot malvado de grandes dimensiones.

Cadete Uno, el protagonista de Rebel Assault II.
Al parecer, el Imperio ha estado actuando de un modo extraño últimamente. Si bien no parece haber nada que indique que tales sospechas no sean infundadas, se dice que Darth Vader, perdida su Estrella de la Muerte, podría estar creando una nueva y poderosa arma capaz de aniquilar a la Alianza con suma facilidad. A su vez, se extienden los rumores de que podrían haber aparecido una serie de “naves fantasma” enemigas que habrían derribado a algunos rebeldes por sorpresa. Las sospechas se confirman cuando Cadete Uno y sus compañeros de patrulla reciben un mensaje de auxilio que les alerta de las intenciones de Vader. A partir de ese momento, recaerá en las manos de Cadete Uno y una serie de nuevos personajes secundarios la responsabilidad de detener a Vader y evitar que esa nueva arma llegue a utilizarse contra la Alianza, ya que, si lo que se dice es cierto, supondría su perdición.

Un mensaje de auxilio alerta a la Alianza del peligro inminente.
Si bien éste podría ser el punto de partida para una historia interesante, Rebel Assault II no consigue crear un argumento que tenga ningún peso dramático por una serie de razones.

La primera, y probablemente la más importante, es la duración. En PSX —buen momento para mencionar que también fue lanzado para PC y está disponible en Steam—, Rebel Assault II es un juego de dos discos. Juegos de varios discos, como Final Fantasy VIII, son, a menudo, juegos realmente largos y llenos de contenido. No es ése el caso que nos atañe. A pesar de necesitar dos discos, podremos terminar Rebel Assault II en muy poco tiempo. Si no nos atascamos en ningún punto ni nos encontramos con ningún bug que nos obligue a apagar la consola en medio de una misión, es muy probable que no llegue ni a las dos horas.

Carátula de la versión para PC.
En esas generosas dos horas, el único personaje realmente recurrente es Cadete Uno. Apenas veremos al resto de personajes durante un par de brevísimas misiones en las que ellos ni siquiera aparecen ni desempeñan ningún tipo de rol más allá de algunas voces en off, así que no tendremos tiempo material de cogerles cariño. Tampoco beneficia a la historia el hecho de que los personajes sean completamente planos, siendo su apariencia exterior lo único que, a primera vista, distingue a una persona de la otra. Escenas supuestamente trágicas en las que nuestros compañeros mueren, tremendamente habituales en el juego, pasarán por delante de nuestras narices sin causarnos ni la más mínima emoción. ¿Cómo va a darnos pena la muerte de un tío del que ni siquiera hemos oído el nombre y que se ha limitado a mirar mientras TIEs enemigos nos freían a disparos?

Momentos en los que nuestros aliados caen en combate son frecuentes durante las escenas entre misión y misión.
Como ya he mencionado, la historia tampoco ofrece nada destacable a nivel narrativo. El juego nos pone en una serie de situaciones jugables que poco aportan a la trama más allá de hacerla, simplemente, más larga. Se compone de 15 misiones y apenas la mitad nos revelan algo de historia real. Si ya es difícil crear un argumento con un juego de dos horas, Rebel Assault II se limita a sí mismo todavía más al reducirlo a una; menos incluso si tenemos en cuenta que la historia rara vez avanza durante una misión. El único punto positivo es que, aun así, el juego consigue añadir un punto de humor a algunas de sus escenas, lo cual se agradece bastante.

La segunda razón por la que la historia falla es por la actuación. Rebel Assault II está repartido en dos discos porque muchas de sus escenas están hechas con metraje real y, por supuesto, actores. Para los que recordamos aquellos tiempos, huelga decir que esto ocupaba muchísimo espacio en un disco y que no entraba juego y película en un solo CD. Así vivíamos antes del Blu-ray, niños, con nuestros amigos los mamuts campando a sus anchas por las calles.

Sin embargo, y aunque la idea es francamente buena, estos actores eran horribles. Suele decirse que un buen actor puede salvar una mala película, pero Rebel Assault II junta el hambre con las ganas de comer. El trabajo de los actores, que en su mayoría no parecen haberse puesto delante de una cámara o un público en su vida, hace todavía menos soportable un producto que ya de por sí era malo. Con alguna excepción, por supuesto, pero el elenco es bastante pobre en general. Irónicamente, el bando enemigo cuenta con los mejores actores, ya que los pocos miembros del Imperio que aparecen se llevan las mejores escenas y demuestran que son notablemente mejores.

El almirante Sarn es, probablemente, el personaje mejor interpretado de todo el juego en ambos idiomas.
Pero el juego llegó a nuestras tierras doblado íntegramente al castellano, así que la mala actuación de los actores americanos queda ligeramente tapada por la actuación del actor de doblaje. Todo el que me conozca sabe que soy un defensor incansable de los actores de doblaje españoles, que hacen una labor tremenda y muy poco reconocida a nivel social hoy en día, y veo todo lo posible doblado para poder apreciar lo que pueden —o no pueden— hacer nuestros profesionales.

No pueden hacer Rebel Assault II.

El doblaje español, ajustándose maravillosamente al original, es igual de nefasto que el producto inglés, pero con problemas de sincronización como aderezo —cosa que, por otra parte, era casi inevitable en el pasado, pero no voy a meterme en explicaciones técnicas que nadie me ha pedido—. Como los actores originales, parece que este elenco no se haya puesto jamás delante de un micrófono ni sepa qué demonios está haciendo. De hecho, no me sonaba ni una sola de las voces del juego, lo cual sustenta mi teoría de que, muy probablemente, no usaron dobladores profesionales. Superamos esa mala costumbre gracias a atrocidades como ésta, pero algunas de las chapuzas que veo en la televisión últimamente me demuestran que la estamos retomando. Ese tema de conversación daría para un post entero, así que voy a dejarlo a un lado.

Por el contrario, Ace Merrick es el personaje con el peor doblaje. Con diferencia.
Por último, la historia falla porque no tiene ningún tipo de importancia. La situación al principio y al final es exactamente la misma: el final nos devuelve a un status quo total para que nada cambie dentro de la trilogía original de Star Wars. Las dos horas de juego que pasamos sacrificándonos no sirven para nada. Eso nunca es una buena idea, y menos en un videojuego.

Pero dejemos de tratar a Rebel Assault II como si fuese una película y centrémonos en el juego en sí. Empecemos con las virtudes, que las hay, aunque lo dicho hasta ahora no nos lleve a esa conclusión.

Por lo general, Rebel Assault II es principalmente un shooter sobre raíles. Casi todas las misiones nos permiten disparar, ya sea a soldados, a naves enemigas o a ambos, aunque el objetivo y la forma de hacerlo varían enormemente. De hecho, esta variedad es uno de los puntos fuertes del juego: cada misión es diferente a la anterior y nos pone en muchas situaciones diferentes, dándonos una experiencia Star Wars bastante completa. Tan pronto nos veremos practicando el vuelo con un Caza TIE del Imperio como montando en aeromoto por la jungla o derrotando a enemigos a pie, pistola láser en mano. Para los curiosos, no, no hay sables láser.

En una de las misiones más visualmente impresionantes del juego, manejamos un TIE enemigo a través de un cañón.
Todo el juego en general es bastante entretenido: la variedad mantiene la experiencia fresca y hasta dan ganas de descubrir con qué te va a sorprender la siguiente misión. Las fases a pie, especialmente las que nos permiten ocultarnos del enemigo, resultan ser las más divertidas: son desafiantes y amenas porque, por una vez, tenemos un control —casi— total de lo que está sucediendo. Cosa, por cierto, bastante poco común dentro del juego.

Las fases a pie nos dan la oportunidad de controlar a Cadete Uno mientras se infiltra en bases enemigas.
Aunque el juego sea entretenido, sería injusto no mencionar lo absurdo del control en ciertos casos. Empecemos por comentar la razón de que sean tan imprecisos. No lo he mencionado todavía, pero Rebel Assault II se estrenó en 1995. En aquella época, los mandos de PlayStation —por lo general— no tenían joysticks, así que este juego no es compatible con ellos. De hecho, si activamos la función analógica del mando, no funciona ningún botón del mismo. Volver a utilizar la cruceta del mando después de tantos años es un auténtico reto de por sí, y más a sabiendas de que el puntero se mueve a una velocidad diferente en cada misión. Podemos volvernos locos tratando de apuntar porque nunca llegamos a acostumbrarnos del todo.

Otro detalle que dificulta el control es que, dicho rápido y mal, lo que vemos no es lo que hay. Rebel Assault II es casi historia de los videojuegos: fue uno de los pioneros —por lo que yo sé, al menos— en utilizar gráficos pre-renderizados para que el juego pareciese una película. Una película con mala calidad de imagen dada la tecnología de la época, pero una película, al fin y al cabo. Un experimento interesante, pero está claro que no cuajó. Cabría preguntarse si no aprendimos de nuestros errores al intentar hacer videojuegos cinematográficos.

En definitiva, lo que esto supone es que nosotros no estamos interactuando directamente con lo que vemos. Por decirlo de un modo simple, es como si estuviésemos viendo una cortina donde se proyecta una película, pero el auténtico videojuego está detrás de esa cortina. Sí, los enemigos aparecen en el vídeo que estamos viendo, pero no están exactamente en el mismo punto. Acaba siendo exasperantemente común que nuestros láseres atraviesen claramente la imagen del enemigo sin destruirlo porque no han alineado el vídeo y el enemigo real correctamente. También resulta común que choquemos contra paredes o árboles que, según lo que vemos en la pantalla, ni siquiera hemos tocado. Y ésta es solamente la punta del iceberg.

El capítulo que nos pone a los mandos de una aeromoto está considerado uno de los más complicados debido a lo difícil que resulta a veces no chocarse contra árboles invisibles.
Y si todo esto no fuese suficiente, el propio sistema de juego está mal pensado en más de una ocasión. En ciertas misiones, al pulsar triángulo, es posible cambiar de vista, pudiendo elegir entre ver la nave que dirigimos desde fuera o mirar desde la cabina. Esta función resulta especialmente útil en misiones en las que tenemos que saltar entre zonas en las que nuestro objetivo es destruir naves y zonas en las que tenemos que asegurarnos de no chocar contra nada.

O lo resultaría, si es que eso fuese posible.

Hay misiones que combinan esas dos facetas, pero en ninguna de ellas podemos cambiar a una vista en tercera persona. Sólo podemos hacerlo en misiones en las que todo lo que debemos hacer es disparar y, por lo tanto, siempre preferiremos una mirilla para apuntar mejor.

La primera misión consiste en derribar a los TIEs enemigos. La vista en tercera persona es la predeterminada aunque todo lo que hay que hacer es disparar.
Por supuesto, jugando en tercera persona, la cruceta mueve la nave, y jugando desde la cabina en primera persona, mueve la mirilla. Pero las misiones en las que tenemos que esquivar obstáculos solamente nos permiten jugar en primera persona. Esto implica que, para esquivar dichos obstáculos, es necesario llevar la mirilla hacia uno de los lados de la pantalla y mantenerla ahí para que la nave vire levemente, lo justo para evitar el asteroide, la compuerta o cualquier otro obstáculo que nos salga al paso. Qué decir tiene que esto destroza la jugabilidad, ya que tenemos que esperar a que la mirilla recorra la pantalla entera antes de que podamos empezar a girar; lo cual, a menudo, no es suficiente para evitar el golpe. Uno no debería tener que esperar 5 segundos para que el juego empiece a responder a lo que el jugador le dice con el mando. Es un fallo de diseño de profesional, aunque es cierto que, muy probablemente, este sistema funcione mucho mejor en PC con un ratón que nos proporcione movimientos más rápidos y precisos. Pero la versión que estoy analizando es la de PlayStation. Como es lógico, lo juzgo por lo que es, no por lo que podría ser en otro sistema.

Nótese cómo la mirilla tiene que desplazarse hasta el borde de la pantalla para evitar cualquier obstáculo, como ese rombo blanco de la esquina inferior izquierda.
A pesar de todos estos defectos, Rebel Assault II resulta ser un juego muy entretenido. Lo terminé en tres sesiones —una de ellas interrumpida prematuramente por un fallo en mi veterana PSOne que tuve que esperar varios días para poder arreglar— y siempre me quedé con ganas de más. Puede que fuese porque era consciente de lo corto que era, pero tenía ganas de ver más. Quizás albergaba la ingenua esperanza de que la historia diese un vuelco o algo por el estilo, pero hay que admitir que me mantuvo enganchado a pesar de todos los inconvenientes y de no poder ver todas las cinemáticas correctamente por culpa de ese problema con la consola. Eso es muy importante y una buena señal.

Además, hay un factor que gustará a los amantes de los juegos retro. Lo que más se critica hoy en día en el sector de los videojuegos es que la dificultad ha disminuido enormemente desde aquellos tiempos de Mega Man y compañía. Por suerte para ellos y por desgracia para mí, Rebel Assault II es bastante desafiante. Incluso jugando en fácil, porque aquel control me impedía sobrevivir a los choques en cualquier otra dificultad, hubo algunas misiones que me pusieron en más de un aprieto y que terminé con una barra de vida que ya ni siquiera podía verse. Jugado en difícil —o en su nivel de dificultad secreto—, creo que podría ser todo un reto para los más exigentes. Incluso si los controles fuesen mejores.

Ahora bien: Rebel Assault II tiene un punto a favor. Es un punto al que yo nunca le he dado mucha importancia, pero al César lo que es del César. Sí, puede que sea algo completamente anticuado a día de hoy y un sistema que no cuajó en el mundillo, pero lo de tener un juego con gráficos reales era un prodigio técnico para la época y un auténtico puntazo. En las misiones a pie, tú no controlas un Cadete Uno hecho de polígonos: controlas a un hombre de verdad al que han grabado con una cámara e incluido en el juego. Los trajes y el atrezo son los mismos que se usaron en las películas, e incluso un personaje completo está sacado directamente del metraje de El retorno del Jedi. Sí, claro que hay elementos digitales —¡cómo no, si es Star Wars!—, pero una buena parte de todo lo que podría haber estado rodado con cámara está, efectivamente, rodado, tanto en las cinemáticas como en el propio juego. Las animaciones pueden ser un tanto rígidas a veces, pero todo sigue teniendo un aspecto muy interesante y, desde luego, original. Y el hecho de que la estética sea reconocible y personal aporta mucho a una obra, sea del tipo que sea.

Los escenarios son a menudo espectaculares para la época.
Por último, la música. No soy quién para hablar de este tema en profundidad, como siempre digo, pero, sinceramente, la banda sonora me ha parecido muy poca cosa. Todo lo que recuerdo es una corta selección de temas sacados de las películas, haciendo que resultase bastante repetitivo. De todas maneras, el sonido de los láseres, las naves explotando y los enemigos gruñendo acaban por tapar la música casi por completo, así que se acaba convirtiendo en poco más que un murmullo de fondo al que te acabas acostumbrando.

Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire es como ver una de las películas de los hermanos Lumière o de George Méliès: interesante por su valor histórico, pero no por ello imprescindible o buena siquiera. Como tales hitos de la historia del cine, hay mucho que aprender sobre lo que se hacía entonces, lo que se hace ahora y las diferentes direcciones que podría haber tomado la industria. Nunca está de más investigar, pero no se necesita estudiar cinematografía para ver una película. Pasa lo mismo en este caso.

Lo que este juego ofrecía en su época eran gráficos revolucionarios, un juego de dos discos —cosa poco frecuente— y una pequeña historia para calmar a los hambrientos fans de Star Wars que, en aquel momento, llevaban más de diez años sin ver una nueva película de la franquicia y todavía tendrían que esperar cuatro años más para ver La amenaza fantasma. Daba a los fans la posibilidad de revisitar un momento clave de la saga como lo es la destrucción de la Estrella de la Muerte a bordo de casi todas las naves que les fascinaron entonces —incluida una nave muy, muy, muy parecida al Halcón Milenario, aunque no se llegue a decir su nombre— y utilizando las armas que tanto les hicieron soñar… excepto el sable láser, irónicamente.

Pero ha envejecido mal. Los gráficos, aunque interesantes, están desfasados. El control es incluso peor que antes ahora que nos hemos acostumbrado a la precisión de los joysticks. Tenemos Star Wars lo suficientemente presente en la actualidad como para no tolerar a los horribles actores que dieron vida a este juego. Y que fuese doblado al español por gente tan horriblemente mala hace que sienta vergüenza por un sector al que tantísimo cariño y respeto le tengo.

Aun así, no todo es malo. Es entretenido, es ágil, es desafiante, es variado y te mantiene con la duda de qué clase de misión vendrá a continuación, ya que todas son diferentes y únicas. Además, es corto, así que no hay que esperar mucho para acabarlo aunque no te guste. Y lo más importante: me ha dejado con ganas de más Star Wars, y eso es lo que un juego basado en una franquicia tiene que conseguir ante todo.

Victoria, supongo.

Ficha técnica:
Título: Star Wars: Rebel Assault II – The Hidden Empire
Categoría: Videojuego
Género: Shooter
Año: 1995
Desarrollador: LucasArts, Factor 5
Consola: PlayStation, PC
Jugadores: 1
País de origen: América
Textos: Español
Voces: Español
En España: Sí

Lo mejor:
-Entretenido a pesar de sus muchos defectos.
-Deja que con ganas de más Star Wars.
-Muy variado en su contenido, aunque la esencia sea casi siempre la misma.

Lo peor:
-Historia pobre e interpretada por malos actores.
-El horrendo doblaje al español.
-Los malos controles dificultan el juego innecesariamente.


Nota: 5,5

2017/05/03

When a woman loves a bird - Hatoful Boyfriend

Ah, birds! Such pretty, gracious and majestic creatures. Their songs lift our mood and their flight makes us dream of new worlds where we could be like them. They fascinate children and adults alike all throughout their lives, to the point where observing them has become a widespread hobby in quite a few countries. Many of us wish we could fly like them, play with them, pet them… and even date them.

Yes. Date them. Romantically.

Under this rather questionable premise stems Hatoful Boyfriend, a visual novel created by the insanity and genius of a single person. Hato Moa, a Japanese artist—and bird lover, presumably—, thought of a full alternative future where humans and pigeons must coexist in this world after birds began gaining an extraordinary intelligence at a fast rate. According to the game, it all started with Brian Pigeon, a pigeon who decided to create a blog—that can actually be found online—where he is “telling it how it is for pigeons everywhere.”

Steam's header for Hatoful Boyfriend.
In this environment, we play as Hiyoko Tosaka, a normal girl about to start her second year of high school at St. Pigeonation’s Institute, a school for birds—no Internet memes about lawyers involved. As per usual in visual novels, our goal in this game will be to choose a man to engage in a romantic relationship with and eventually earn his love, but these are no men. They are birds. Every single one of them. And not befriending any bird enough to develop a romantic relationship with them leads to a game over in the shape of being murdered by ninja birds. Again, as per usual.

In case we are too weirded out by dating birds, the game offers us the chance to briefly see a human portrait of the dateable characters.
As Hiyoko—that is, the player—decides whether she wants to go after her teacher, one of her classmates or the school’s doctor, among others, a surprisingly deep and emotional story unfolds. Subjects as heartbreaking as outliving your significant other, as horrifying as being slaughtered by your lover, as empowering as needing no man as long as girls can kick ass together, and as ridiculous as finding “the true pudding” all converge in an extraordinarily well-crafted and funny game that will pleasantly surprise anyone willing to look beyond the fact that, as many fans jokingly say, you are trying to “sex with pigeons”—although sex or even the possibility of it is never even mentioned.

The sense of humour in this game varies from one character to another, but Hiyoko's is usually very relatable.
While the stories of all characters are very enjoyable, even those that we may initially hate, the true plot unfolds upon completing all the available routes and “fulfilling an old promise,” as the game mysteriously calls it. Only then we will understand the true meaning of the game’s title in an epilogue known as Hurtful Boyfriend, where we will understand what links all characters together, why a human girl like Hiyoko was sent to an institute for birds and what is the deal with the many and unexplained details that were left hanging during the individual character routes. This extremely long and full-fledged epilogue succeeds at making us feel terror, claustrophobia and all kinds of sadness while staying true to its lame and casual humor and to the personality of the many characters that we—quite literally—came to love before. It eventually gifts us a bittersweet ending that is far more terrible than what we would have wanted, but it still feels satisfying and heartwarming. Truly a masterpiece of story-telling that steps away from the ‘happily-ever-after’ cliché, but nonetheless gives us hope for the future.

Even during the very dark epilogue, we can find little strokes of humor here and there, and characters continue to be whom they have always been.
But not everything is as flawless as it may seem. One of the main problems this game has is its localization. The English translation introduces very witty new words to match this avian universe—like “somebirdie”, which replaces the word “somebody” all throughout the game—and offers some really nice puns. However, it has been poorly corrected and we can often find typos, misspelt words and punctuation mistakes. For a game that is completely based on text, to have such errors is a big deal, because it doesn’t have other redeeming qualities to make up for it.

It is also worth mentioning that the Steam version of the game has recently been translated to different languages, and can now be played in French, Spanish and Italian, among others. While I can’t judge most of those languages, I have taken a quick look at the French and Spanish versions, and I must say that the French one seems to be truly good. It doesn’t seem to include the same kind of made-up words, but the typing and overall writing seems better.

A comparison of the same scene in English...
The Spanish version, however, is quite atrocious—and it deeply pains me to say that. It takes the mistakes found in the English version and takes them one step further, adding to the mix mistranslations that obviously come from a poor understanding of the English language. Not only is the punctuation and grammar wonky, but it’s also full of senseless false friends. I find it hard to believe this is a professional translation, so I guess Steam must have grabbed it from some kind of fan project. Either that or they hired the worst and cheapest translators they could find. I truly hope this horrendous translation is exclusive to the Steam version.

...and in Spanish. Extremely disappointing, I must say.
The other big flaw of Hatoful Boyfriend is the pacing of its story. As I said, it’s the epilogue where the game really shines, but, up to that point, what we find are a series of short stories that we may or may not like due to their tone. The average player may think that these short stories are all the game can offer and might therefore quit after going through a few of them if they haven’t met his expectations. Never does the game tell you that there’s more than meets the eye, and while wanting to surprise the audience is by no means a flaw, it may lead many people to never fully experience what Hatoful is trying to offer. And that would be a shame.

"Do X videos teach you such things? Maybe I should watch more." This is part of the epilogue. Those who don't play it are missing out.
Hatoful Boyfriend was originally developed for PC and exclusively in Japanese, but the amount of love it received from fans spawned an improved and high-quality version, an official release on gaming platforms like Steam and a translation to English for Western fans to enjoy. The game, weird as its premise may be, has continued to gain popularity ever since. A second game was created—Hatoful Boyfriend: Holiday Star—and both were brought to true HD and released in PlayStation 4 and PlayStation Vita. This further improved version included a brand-new character and route for the first game, which Hato Moa made available for free in her website for everyone to enjoy.

Original Japanese cover of the complete edition of the game, which included the epilogue.
As comics, plushies and merchandise are continuously being released due to the sheer popularity of the game—most of them being developed through crowdfunding, which is impressive—, Hatoful Boyfriend continues to grow. And I, for one, am very glad to have had the opportunity to date pigeons, because it’s been one of the most powerful narrative experiences of my life. That’s why I want to thank my dear friend and fellow writer Moni for harshly pushing me into playing this. She sure has amazing tastes and I’m glad she shares them with me.

…Anyone know where I can find a good bird sighting club?

Tech Specs
Title: Hatoful Boyfriend (Hatofuru Kareshi, はーとふる彼氏)
Category: Videogame
Genre: Visual Novel
Year: 2011
Developer: PigeoNation, Inc., Mediatonic
Platform: Steam (different versions available for PS4, PSVita, iOS and Android)
Players: 1
Country: Japan
Languages: English, Spanish, Japanese, French, Italian, Russian, German)
Voices: No

Best
-Funny, witty and well-written: the different stories range from funny, to heartbreakingly sad, to horrifyingly cruel.
-Lovable and deep characters with a lot to offer and much development to experience.
-Its rollercoaster of an epilogue.

Worst
-Some of the available languages have very subpar translations.
-The slow pacing may put some players off and make them quit before reaching the epilogue.

Rating: 9/10
Grade I got on the exam I wrote this for: 9.2/10